Modul 7 — PERFORMANȚĂ ȘI GRAFICĂ
limitarea performanței, rolul CPU, rolul GPU
Începe LecțiaDe ce un joc rulează la 60 FPS într-o scenă și scade la 30 FPS în alta? Răspunsul depinde de cine este gâtul de sticlă: CPU-ul sau GPU-ul. Dacă procesorul nu poate calcula logica jocului suficient de rapid, GPU-ul așteaptă fără lucru — jocul este CPU-bound. Dacă GPU-ul nu poate randa scena la timp, CPU-ul termină devreme și așteaptă — jocul este GPU-bound. Identificarea bottleneck-ului este primul pas în optimizare.
Această lecție acoperă conceptul de limitare a performanței: rolul CPU-ului (logica jocului, IA, fizică, draw calls) vs. rolul GPU-ului (geometrie, rasterizare, shading, post-processing) și cum se determină care componentă este factorul limitativ într-un scenariu dat.
Scopul nu este etichetarea jocurilor ca CPU-bound sau GPU-bound, ci înțelegerea de ce un joc cu oraș populat tinde să fie limitat de CPU, de ce unul cu grafică ultra-detaliată este limitat de GPU și cum dezvoltatorii echilibrează sarcina pe hardware fix pentru framerate constant.
Problemele frecvente asociate cu această temă vor fi detaliate pe măsură ce cursul avansează.
Care afirmație este corectă despre: Opusul CPU-bound este I/O-bound?
d) — task-urile sunt limitate de viteza perifericelor (rețea, dispozitive de stocare)
Care afirmație este corectă despre: Componentele?
b) — CPU, unități de bandă, hard disk-uri, cititoare de cartele, imprimante
Care afirmație este corectă despre: Factori de performanță?
b) — dimensiunea traseelor în semiconductor, frecvența ceasului, numărul și dimensiunea cache-urilor
Care afirmație este corectă despre: GPU dedicat (discrete)?
d) — folosește RAM dedicat GPU-ului (ex: GDDR SDRAM), performanță mare
Care afirmație este corectă despre: PS4 și Xbox One (2013)?
c) — GPU-uri bazate pe AMD Radeon HD 7850/7790
Scenariu: Analizezi un sistem hardware care utilizează conceptul de limitarea performanței. Pe baza cunoștințelor din această lecție, răspunde la următoarele întrebări:
1. Un task/job/proces este CPU-bound (compute-bound) când timpul de finalizare este determinat principalment de viteza procesorului central
2. Opusul CPU-bound este I/O-bound: task-urile sunt limitate de viteza perifericelor (rețea, dispozitive de stocare)
3. Conceptul a fost dezvoltat la primele computere, când se vedea vizual o componentă lucrând și alta inactivă
Bottleneck explicat: diferența dintre limitarea CPU și GPU, și cum afectează FPS-ul în jocuri.